Cultural Code: pensar los videojuegos

por · Abril de 2016

Cultural Code, del académico Phillip Penix-Tadsen, estudia los juegos de video en América Latina y la complejidad cultural, por ejemplo, de lo que significa en un videojuego que un gamer pueda escoger a Pinochet como personaje.

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Los expertos recomiendan tomar ocho vasos de agua al día, pero no nos dicen cuántas horas al día deberíamos jugar videojuegos para sentirnos sanos. Hoy día, no podemos pensar la contemporaneidad sin el rol que los videojuegos tienen. Nuestros hábitos y referencias culturales se han visto modificados. En su libro Cultural Code, Phillip Penix-Tadsen, profesor de la Universidad de Delaware, estudia los videojuegos en América Latina, y propone no solo elementos críticos para comprender cómo funcionan en relación con la cultura, sino que además construye una historia sobre esta industria, que cualquier lector y gamer apasionado querrá conocer.

Como un nivel imposible de Contra o Fallout 4, Cultural Code estudia la complejidad de lo que significa para una sociedad, en un contexto de videojuego, que un gamer pueda escoger a Augusto Pinochet como personaje.

En esta entrevista, Phillip Penix-Tadsen cuenta por qué decidió estudiar los videojuegos en la región, qué aporta Latinoamérica a esta industria y cómo es imposible pensar hoy la cultura sin hablar de los juegos de video.

—¿Por qué estudiar los videojuegos? ¿Qué pueden decirnos esos materiales que no dicen otros artefactos culturales?

—Llegué a investigar este tema después de terminar mi doctorado en estudios culturales latinoamericanos, carrera que me llevó a analizar literatura, cine, artes visuales y medios electrónicos en diferentes partes de la región. Por otro lado, soy un gamer de por vida, y hace varios años comencé a tomar un interés en los estudios del videojuego. En ese campo vi una falta de perspectiva sobre la circulación y el impacto de los videojuegos más allá de los más grandes centros globales de producción y consumo.

»Entonces Cultural Code combina la perspectiva de los estudios culturales latinoamericanos con la de los estudios del videojuego, para explicar las particularidades de cómo estas tecnologías han circulado en América Latina. Considero tanto el impacto económico, político y social de los videojuegos en la región, como la historia de la representación de las culturas latinoamericanas a través de la historia del medio.»

»Para los aficionados de literatura, cine, arte, etc. de América Latina, este libro ampliará su archivo, ofreciendo un análisis detallado de cómo estos artefactos electrónicos funcionan al nivel de significación, ambiente y narrativa, y de cómo estos elementos transmiten mensajes culturales. Para los que se interesan en la historia de la producción y consumo de los videojuegos en Latinoamérica —y también para aquellos lectores interesados en las ramificaciones políticas, educativas y artísticas de los juegos— el libro ofrece un amplio panorama histórico que recorre ejemplos desde el Río Bravo hasta el Cono Sur.»

—Cuando uno piensa en videojuegos, rápidamente lo relaciona con entretenimiento y países como Estados Unidos o Japón. ¿Qué aporta América Latina a los videojuegos y qué le han aportado los videojuegos a América Latina?

—Por un lado América Latina ha aportado muchísimo —hay una larga historia de diseño de software y hardware en la región que merece mayor atención. Me encantó resaltar ejemplos de consolas como el Telematch de Argentina, o el Telejogo de Brasil, como también la historia del hacking, modificación de software y piratería, y las maneras en que estas prácticas han impactado la circulación de los juegos en la región.

»En consideración de la manera en que muchos de los grandes de la industria (Nintendo, Sony, Microsoft) históricamente han ignorado el potencial de Latinoamérica, tanto en términos de producción como de consumo de los videojuegos, es natural que la piratería haya surgido para ofrecer una alternativa viable para los que querían jugar a pesar de una ausencia oficial de estas compañías. Pero en vez de tener un impacto perjudicial, la comunidad que se ha creado alrededor de la modificación de software y la creación de videojuegos entre pequeños grupos de amigos y familiares ha nutrido a la industria al nivel regional, no obstante la ausencia histórica de las estructuras empresariales establecidas y los programas de educación avanzada que favorecen a los diseñadores de muchos videojuegos europeos, asiáticos y norteamericanos.»

»Por otro lado, los videojuegos han impactado a la esfera cultural en América en maneras que van mucho más allá del ocio. Hay una larga y diversa historia de videojuegos pedagógicos, juegos «serios» sobre temas políticos, y juegos de arte producidos en la región. Además, los videojuegos han atraído la atención de los gobernantes latinoamericanos no sólo en casos de controversia social, sino también a causa del crecimiento de la industria y las posibilidades que representa.»

—Es común escuchar que los videojuegos promueven la violencia. En Venezuela, por ejemplo, algunos videojuegos fueron prohibidos. Siendo América Latina una de las regiones más violentas del mundo, ¿encuentras algún vínculo entre videojuegos-violencia?

—Pues todas las regiones del mundo son violentas. A mí personalmente no me interesa el debate moralista sobre la violencia y los videojuegos. Yo presumo —y la evidencia refleja— que la mayoría de los jugadores de hoy son maduros, inteligentes y capaces de entender las diferencias entre el mundo virtual y el mundo «real». Más que nada, me parece que los políticos —que no suelen haber jugado los mismos juegos que condenan— utilizan a los videojuegos como una suerte de producto cultural con su propio valor político, al cual pueden acceder condenando estos productos como violentos, imperialistas, inmorales, etc., independientemente de lo que refleja la experiencia de jugarlos.

»Analizo el caso particular de la «Ley para la prohibición de los videojuegos bélicos» en Venezuela, que desde mi perspectiva representa perfectamente el tipo de teatralidad política que estoy describiendo. Esa ley es el resultado de un performance político que escondió los verdaderos objetivos de censurar y controlar los medios bajo un discurso sensacionalista e infundado que malinterpreta el significado que tienen los videojuegos para sus jugadores.»

—¿Cuál es tu propuesta de «ludología cultural»?

—La ludología cultural es un acercamiento al análisis de los videojuegos en términos de sus mecanismos particulares para la producción del significado —lo que representa la definición de «ludología»—, junto con un reconocimiento del impacto del ambiente cultural en el cual los juegos son creados, diseñados, manufacturados, comprados, jugados y utilizados de otras maneras.

»Si eres jugador, tiene importancia si eres brasileño o chino a la hora de jugar un juego que tiene lugar en Río de Janeiro o Shanghái. Si eres desarrollador, tiene importancia si estás en Silicon Valley o Bogotá. La ludología cultural representa un intento de poner atención en estas consideraciones, tomando en cuenta cómo el contexto cultural impacta el significado de los videojuegos tanto para los diseñadores como los jugadores.»

—¿Hay una narrativa de los videojuegos? ¿Son los videojuegos una nueva forma de narración?

—Evidentemente hay elementos narrativos en casi todos los videojuegos, así que es importante entender este aspecto. Sin embargo también hay elementos visuales, interactivos y espaciales que distinguen a este medio de la literatura, la fotografía o el cine. Incluso hay críticos que dicen que la relación entre videojuegos y arquitectura es más estrecha de la relación entre videojuegos y literatura. Entonces hay muchas aportaciones críticas de campos como los estudios de literatura, arte y cine, pero para estudiar los videojuegos en su particularidad, hay que tomar en cuenta las diferencias que afectan a la transmisión del significado en cada medio.

—Los videojuegos se han sofisticado de tal manera que podemos jugarlos prácticamente desde cualquier plataforma. Esto ha permitido que la industria de los videojuegos se amplíe y participen más actores y no solo las grandes empresas que pueden producirlos. ¿Eso le ha abierto las puertas a América Latina al mercado internacional o encuentras que sus videojuegos están dirigidos a públicos más locales?

—En absoluto, la popularidad de los “juegos casuales” ha abierto las puertas a los productores latinoamericanos como nunca antes. En vez de un equipo de 500 personas que trabaja durante cinco años para producir uno de los títulos AAA [videojuegos de alto presupuesto] más ambiciosos, un juego para redes sociales o dispositivos portátiles puede ser cuestión del trabajo de un equipo de entre una y doce personas durante un año. También los sistemas de venta y distribución están cambiando, y no es cuestión de producir un juego que anime al jugador a gastar US$60 para jugarlo, sino de producir un juego divertido y absorbente que se venda a US$3 o menos, o que se distribuya gratuitamente con la posibilidad de comprar contenido u otras propiedades adicionales dentro del juego.

»Junto con la expansión masiva de la telefonía celular y de los teléfonos inteligentes en los últimos años, estas transformaciones también han impactado la demografía de los jugadores en América Latina y en todas partes del mundo. Hoy los gamers ya no somos una minoría reducida, sino una población cada vez más inclusiva y diversa de individuos que participan en juegos electrónicos en diferentes plataformas.»

—El consumo de videojuegos pasó del lugar de arcade, donde la gente debía desplazarse para jugar, hacia la posibilidad de jugar en cualquier lugar, a cualquier hora. ¿Puede leerse entonces que la cultura de los videojuegos exalta el individualismo o, en cambio, construye nuevas formas de socialización?

—Definitivamente hay distintas subculturas asociadas con diferentes sistemas de distribución de los videojuegos, comenzando a finales de los 70 y principios de los 80 con la aparición de las primeras máquinas de arcade, y prácticamente al mismo tiempo las primeras consolas para jugar en casa. Y en muchas partes de América Latina el cibercafé ha tenido un papel todavía más importante que estos dos escenarios anteriores. El dueño de un cibercafé, por ejemplo, puede comprar una sola copia de un juego (oficial o pirateado), y extender el uso de esa misma copia a docenas o hasta cientos de jugadores. Entonces hay muchos jugadores, y muchas prácticas asociadas con el videojuego, imposibles de detectar usando las medidas convencionales, como las cifras de venta.

»Hoy en día es mucho más probable que las comunidades de jugadores latinoamericanos y alrededor del mundo se reúnan virtualmente en vez de hacerlo en establecimientos físicos. Cada escenario tiene diferentes implicaciones para el jugador y su comunidad, y en cada caso se ha creado un espacio tanto para la exploración individual como para la creación de comunidades con un impacto afectivo, personal y social muy real.»

—¿Cómo se diferencia la representación de América Latina en los videojuegos no hechos en latinoamérica (Call of Duty, por ejemplo) con respecto a los que son producidos en esta región?

—Como muchos jugadores ya saben, la representación de América Latina en los juegos norteamericanos, europeos y asiáticos tiende a ser bastante superficial y estereotípica. Y sin embargo, es importante entender que los productores de series como Call of Duty, Tomb Raider y Grand Theft Auto ponen gran énfasis en el desarrollo del ambiente cultural de sus juegos. Entonces Cultural Code examina la historia de la representación de culturas latinoamericanas desde los primeros años hasta el presente, midiendo las transformaciones en las prácticas de diseño, desarrollo y localización de contenido en la industria, y los esfuerzos que toman los diseñadores alrededor del mundo para fortalecer el contexto cultural en sus juegos.

»Hay muchos desarrolladores latinoamericanos que no tienen el menor interés en representar a su cultura nacional en sus videojuegos, concentrándose en crear juegos atractivos para un público universal en vez de local. Y sin embargo hay muchos productores que ven su propio espectro de referencias culturales —mexicanas, peruanas, dominicanas, argentinas, etc.— como un repertorio simbólico útil para la creación de nuevos tipos de productos culturales.»

»En los casos más excepcionales, los juegos que no sólo han sido ubicados en América Latina sino también creados por diseñadores latinoamericanos reflejan una profundidad en su uso de los elementos culturales ausente en los juegos creados desde el exterior y destinados a los consumidores del exterior. Incluso, hay desarrolladores latinoamericanos trabajando fuera de la región en juegos como Guacamelee! y Papo & Yo, dos juegos que toman grandes pasos en términos de la representación cultural.»

—¿Cómo se posiciona Chile dentro de la cultura de videojuegos en América Latina? Según tu investigación, ¿es Brasil el país latinoamericano en donde la cultura de los videojuegos ha tenido más frutos?

—Brasil, sin duda, es el país número uno en América Latina no solo en términos de consumo sino también de producción de videojuegos. Pero Chile en realidad es un buen microcosmos de cómo funcionan los videojuegos al nivel nacional en muchos otros países de la región. En términos de producción, Chile tiene desde ACE Team —entre los desarrolladores independientes más originales y reconocidos de toda América Latina— hasta estudios relativamente nuevos como IguanaBee, que logró producir su juego MonsterBag con el apoyo de un programa de incubación patrocinado por Sony.

»El gobierno chileno ha apoyado a la industria con iniciativas como el acelerador de fondos estatal Start-Up Chile, pero a la vez los políticos pasan mucho tiempo en debates moralistas que tienden a concebir de los videojuegos simplemente como cosa de niños. La influencia de los juegos sobre la cultura chilena se refleja más sutilmente en obras como la película Play de Alicia Scherson, que comienza en Juegos Diana en Santiago y que incorpora a los videojuegos no solo al nivel narrativo sino también al nivel formal, con una escena magnífica filmada como si fuera una pelea de Street Fighter II

»También es interesante considerar la representación de Chile en los videojuegos. En particular, espero que a los lectores chilenos les interese en el último capítulo de Cultural Code, que se titula “Simulación” y que gira alrededor de la pregunta parecidamente simple pero éticamente muy complicada: ¿Por qué elegiría un gamer jugar como Augusto Pinochet en el contexto de un videojuego, y cuáles son las implicaciones de esta decisión para el jugador? Para mí es el capítulo más importante del libro en términos de trasmitir la complejidad de las maneras en que el significado cultural se transmite —y se transforma— en los videojuegos.»

—¿Cuándo saldrá la traducción de tu libro al español?

—Me encantaría ver una traducción de Cultural Code al español. Para eso, hace falta que un/a buen/a traductor/a con experiencia en la publicación de traducciones académicas, en coordinación con una editorial latinoamericana, proponga hacer una traducción. Realmente me encantaría que ocurriera, para que mi libro pueda llegar a la mayor cantidad posible de lectores latinoamericanos.

cultural code

Cultural Code.Video Games and Latin America
Phillip Penix-Tadsen
MIT Press, 2016
344 p. — Ref. $35.000

Cultural Code: pensar los videojuegos

Sobre el autor:

Alejandro Martínez ha colaborado para distintas revistas en América Latina y Estados Unidos.

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